2005-01-01から1年間の記事一覧

フォトンマップ

フォトンを何も考えず最近隣だけ取ってレンダリングするとボロノイ分割の模様が現れるんだな。 無理やりフィルタの図。ほんとはこんなことをしてはいけない。 もっとだめなフィルタリング。フォトンマップ構造は意外と簡単に出来る。 けど、今のところGIにす…

lucy

lucyをレンダリングしてみた。 ・・・・ ・・・・ どっから撮ってるんだよ!って聞こえてきそうだけど、lucyは高さがZ軸なのね。 ほんとは回転させて再度レンダリングするべきなのだろうが、正直勘弁してくれと思った。 lucyはstanfordのアーカイブの中でも…

カメラシステム

やっとカメラをつけた。上から透視投影、平行投影、球体投影、円筒投影、魚眼投影。 こういう風にいくつものカメラに対応するなら一度、縦横を-1〜1の系に変換してから、それを入力にしてやれば、統一的なインターフェースが定義できる。 class camera{ publ…

AABBの交差判定

AABBの交差判定にplucker座標系のを用いるものを使うように変更した。 すこし速くなったようだ。リリース版だとあまり分からないが、デバッグ版だとだいぶ違う。ただし、シーンにおけるAABB交差判定の割合はあまり多くないので、気休めかもしれない。多分、…

インスタンスシステム2

昨日の続き。微妙に修正。

インスタンスシステム

アルマジロを並べる。インスタンスシステムの実験。うむ。いい感じ。

classic fastest method --> Tomas Moller's method

以前にもポリゴンとレイとの交差について考えた*1。いろいろ試してみたけど、最近ではいわゆる[classic fastest method]と呼ばれている手法を使っている。classicというから、歴史は古いのだろう。この方法は数学的にとてもすっきり導出できる。インデックス…

ファイルマッピングによるレンダリング

メモリを増設して合計1.5Gになったのでxyzrgb_dragon(asian dragon)をレンダリングした。 環境:CPU pentium4 2.4GHz RAM 1536MB モデル:7219045頂点 3609600三角形 レンダリング:1200*1200 一時レイのみ 1点光源 レイトレーシングシャドウ レンダリン…

自作レンダラ

ここしばらくはここを更新するのを意識的にやめていた。 なんでか。今作ってる自作レンダラが、せめて少しでも見られる画像を作られるようになるまではと思って。去年度までに作っていたレンダラが、フォトンマップ(最後フォトンを集めるとこにパストレして…

三角形の交差判定

3Dプログラミングにおいて三角形(ポリゴン)の交差判定は重要である。このルーチンの品質・速度は全体のパフォーマンスに大きく影響する。 三角形の交差判定でよく使われるのが以下の手法だと思う。 よく教科書に載っている手法(平面に交差→三角形の内部判…